martes, 23 de noviembre de 2010

EL NACIMIENTO DE NADGLIM

He decidido publicar el génesis de un universo fantástico que estuve diseñando. Espero que les guste:

En el inicio Linprenor abrió sus ojos y en ese momento la nada se convirtió en luz y de esa luz surgieron los astros y los planetas. Uno de esos planetas fue Nadglim y Limprenor posó su mirada en el. De su ser se separaron varias luces, cuatro de las cuales sobresalieron. Las luces fueron llamadas Liminors y Liminatis.

A las cuatro grandes luces se les otorgó el cuidado de los cuatro grandes elementos de Nadglim:

Miros, el mas gigantesco de los Liminor, de blancos cabellos y larguisima barba sería el custodio del mar;
Nadiel, una Liminati de grácil figura y de dorados cabellos seria la custodia de la tierra;
Falig, aguerrida doncella de cabellos carmesí, sería la custodia del fuego;
Y finalmente, pero no menos importante, Wingam, el mas poderoso de los Liminor, con negra cabellera y bellísimas alas blancas sería el custodio del viento.

Para cumplir con su tarea, Linprenor les otorgó cuatro armas sagradas:

A Miros, un tridente dorado;
A Nadiel, un arco y un carcaj que nunca se vacía;
A Falig, un látigo llameante;
A Wingam una espada plateada.

Entonces Linprenor habló al resto de los Liminors y Liminatis y les dijo: "Hijos mios, sigan los mandatos de sus hermanos mayores y ayudenlos a custodiar Nadglim".

Algunos de los Liminors y Liminatis menores fueron:

Los gemelos Mirrasil y Mirralatis, de delicados cuerpos, piel albina y celestes ojos habitaban los mares menores;
Koros, el mas fuerte de los Liminors - incluso mas que los Liminors mayores -, hábil con el manejo de los minerales, forjó un martillo de guerra capaz de rivalizar con las cuatro grandes armas;
Lena, la cazadora, quien nunca desde la creación de Nadglim falló un disparo;
Rodim, el Liminor del valor y Anger, la Liminati del miedo.

Pero la Nada se negó a extinguirse ante la poderosa mirada de Linprenor e impregnó con su esencia a uno de los Liminors. Se trataba del hermano de Wingam, Targon, a quien la Nada también le otorgó un arma, una poderosa espada negra. Pero ninguno de los Liminors y Liminatis tuvo conocimiento de ella hasta el día de la promer batalla de Nadglim, suceso que está relatado en el libro "La caída de los Angeles".

lunes, 22 de noviembre de 2010

Y HABLANDO DE FUTBOL...

Ayer se celebro el cumpleaños de Gustavo (a quien aprovecho para agradecer la invitación, la verdad que la pasé muy bien) y se disputó el partido tan hablado en las semanas previas de Keepers contra Soy Freak. Yo, con un estado físico deplorable y con la misma falta de fútbol de nacimiento, jugué horriblemente (3 puntos Clarín). Paso a relatar brevemente el partido:

Arrancamos jugando con uno menos (aunque conmigo pareciera que fuéramos dos menos), con Nico al arco, Berni (nuestro capitán) y Berto como defensores, y Joko y yo como delanteros. Solo los  reflejos felinos de Nico y el paupérrimo estado del esférico (numerosos ingenieros intentaron inflarlo sin éxito) evitaron una goleada, por lo que el marcador estaba solo 1 a 0 abajo cuando dijimos que se notaba mucho el seis contra cinco y entró para nuestro equipo un flaco, del que no me acuerdo el nombre y al que denominaré NN, para colaborar como defensor, pasando Joko a jugar de mediocampista y Berni a acompañarme en la ofensiva del equipo. La incorporación del NN emparejó las cosas. Por mi parte, viendo mi notoria falta de habilidad, me dediqué a empezar a morder arriba y evitar que salgan tranquilos. Fue entonces cuando apareció la magia del Joko, goleador y figura de la cancha (si lo hubiese tenido en el Gran DT seguro ganaba la fecha), que luego de llevarse gente puesta define al lado del palo de Nano. Soy Freak tardó poco en reaccionar poniendo primero el 2-1 y luego el 3-1; pero el Joko volvió a dar pinceladas de talento y empató el partido. Unos minutos después del 3-3 caigo violentamente de espaldas en el área  y me veo obligado a abandonar el partido siendo remplazado por el ovacionado Diego alias Sergio. Poco mas tarde Rei, una de las figuras de Soy Freak, se lesiona el tobillo y, aprovechando que ahora Keepers tenía la ventaja de seis contra cinco, Joko y Berto construyen una pared fantastica para poner el partido 4-3. El NN se retira para volver a ser cinco contra cinco, pero el partido finaliza luego de un Home Run de soy Freak dejando a Keepers como vencedores del encuentro.

domingo, 21 de noviembre de 2010

Captain Tsubasa III - La magia del fuchinbol

Mi primer nota referida a videojuegos se la voy a dedicar al que, a mi parecer, es el mejor juego de Captain Tsubasa (mas conocido como Super Campeones en estas latitudes), la obra maestra del genial Yoichi Takahashi, el Captain Tsubasa III para Super Nintendo.



Modo de juego

La estructura del juego es la de un RPG en el que la pantalla se divide en dos partes. En la parte superior vemos las escenas animadas mientras que en la parte inferior tenemos una cancha de fútbol en miniatura.


La acción se detiene de cuatro maneras:
1-     Tocando el botón B del joystick, con lo que aparece un recuadro para pasar, tirar, hacer una pared o seguir avanzando. Si el jugador posee alguna súper habilidad te permite realizarla.
2-     Cuando el número que representa al jugador coincide con algún número que representa un oponente, en donde se realiza un enfrentamiento cruzado. El jugador atacante tiene las mismas opciones que en el acápite 1 mientras que el jugador defensor puede taclear, bloquear pase, bloquear tiro, o no hacer nada.
3-     Tirando un centro al área, en donde se realizan maniobras aéreas como las chilenas que son un toque distintivo de la serie.
4-     Enfrentando un mano a mano al arquero en donde ambos tienen que jugarse por el tiro o la gambeta (casi siempre pierdo estos desafios).

Cada acción que se realiza consume una determinada cantidad de energía la cual se encuentra en la parte superior izquierda de la pantalla. Obviamente, las jugadas especiales como el Tiro del Dragón de Steve consumen mayor cantidad de energía. Cuando la energía es inferior a 80 solo se puede pasar y gambetear.

Modo historia

La historia ocurre en un universo alternativo a la previa y a la realización del mundial sub-21. En un principio tenemos que manejar a las estrellas de Japon jugando en clubes de todo el mundo: Benji en Alemania, Oliver en Brasil (son los únicos dos con quienes respetan la serie), Tom en Francia siendo compañero de Rui Napoleón, Arman en Inglaterra y Steve y Richard en Mexico. A continuación nos toca jugar el clasificatorio de Asia con Japón (con un par de amistosos entremedio) para continuar con el mundial con una llave final que da miedo:
En octavos de final nos enfrentamos con la querida Argentina comandada por el habilidoso Juan alias “me dicen el Diego” Dias y secundada por el delantero Alain Pascal.
En cuartos nos chocamos con Francia, que tiene la poderosa dupla de Cid Pier y Rui Napoleón.
Para las semifinales es el turno de Brasil con la maquina Carlos Santarna y quien, en mi opinión, es el mejor jugador del juego, Naturezza.
Y finalmente llegamos a la gran final donde medimos fuerza con la pared Müller y el Kaiser Karl Heinz Schneider.


Modo All Star

Pero, si bien el modo historia es simplemente genial, lo mejor del juego es el modo All Star en donde podemos medir fuerzas contra la computadora o un amigo jugando con un combinado de los mejores jugadores de todas las selecciones. Los mismos pueden ser elegidos en forma manual o al azar. Es recomendable ganar el juego antes de terminar el modo Historia para que los jugadores cuenten con una mayor cantidad de energia y estén destrabados todos los tiros especiales (como el Dragon Shoot de Steve o el Mega Flare Shoot de Schneider).





Espero que les haya gustado la nota. Saludos y hasta la próxima.

sábado, 20 de noviembre de 2010

MAGIC THE GATHERING

Bueno, voy a dedicar mi primer nota a mi mayor pasión actual: el juego de cartas intercambiables Magic El Encuentro. Dada la complejidad del juego, mi idea es hacer una pequeña introducción al mismo e irme explayando un poco más en futuras ocasiones.

Origen

Este juego fue creado por un matemático llamado Richard Garlfield en el año 1993 y al día de hoy, 17 años después, se mantiene mas que vigente. En el mismo se simula el enfrentamiento entre dos magos que intentan derrotarse mutuamente por medio de poderosos hechizos representados por cartas.

Colores

Para empezar a jugar lo primero que tenemos que hacer es elegir que tipo de hechicero deseamos ser. A tal fin, en el juego existen cinco colores (existe un sexto color implícito –el marrón– que no vale la pena mencionar en este momento) que definen cinco tipos de magos:

Azul: Este es mi color favorito. Este color se basa en el control. La gran mayoría de los hechizos de este color tiene como objetivo entorpecer al oponente e impedir que juegue sus hechizos.

Negro: Este es el color de la destrucción. Como el azul, es un color que se basa mucho en el control, pero a diferencia del primero, que como mencioné en el párrafo precedente lo hace impidiendo que el oponente juegue hechizos tranquilamente, el negro lo hace destruyendo criaturas y haciendo que el oponente se descarte cartas.

Rojo: Este color es el que usan los jugadores que aman ganar rápido. Es un color 100% ofensivo, teniendo muy pocas cartas que se dedican a la defensa. La mayoría de los hechizos son de daño directo y criaturas que pegan más rápido que lo normal.

Blanco: Este es el color de la protección y la prevención de daño. La forma habitual de ganar con este mazo es anular el daño que me hace el oponente mientras quiebro su defensa con criaturas pequeñas pero que tiene evasión.

Verde: Este es el color de la fuerza bruta. Se basa en criaturas grandes y poderosas que arrollan literalmente al oponente.

No es obligatorio jugar con un solo color sino que también se puede optar por jugar con una combinación de dos o más colores.



Biblioteca

Una vez definido el color o los colores con los que queremos jugar debemos armar nuestro mazo que en el juego de Magic se denomina Biblioteca. El tamaño normal de la biblioteca es de 60 cartas. Con excepción de las tierras básicas, no se pueden poner más de cuatro copias de una misma carta en la Biblioteca.

Tipos de cartas:

Para armar la biblioteca podemos elegir distintos tipos de cartas los cuales describiré brevemente a continuación:

Tierra: Este tipo de cartas es la base de nuestra biblioteca, son las cartas que permiten pagar el coste para jugar el resto de las cartas generando mana. Existe una tierra básica por cada color y tierras especiales.



Criaturas: Pueden ser tritones, elfos, soldados, etc. Cuando se juega permanece en la mesa. Su característica distintiva es que en la parte inferior derecha de la carta tienen dos números separados por una barra. El de la izquierda indica su fuerza (los puntos de daño que causa a otra criatura o jugador) y el de la izquierda indica su resistencia (la cantidad de daño que soporta antes de ser destruida).


Conjuro: Es un tipo de hechizo que, luego de jugarse se envía al cementerio (lugar donde se envía las cartas que son destruidas, descartadas o utilizadas). Al jugarse produce un efecto determinado.


Instantáneo: Tiene las mismas características del conjuro con la excepción de que al contrario de este puede jugarse en cualquier momento del juego y no solo en las fases principales del jugador (explicare brevemente las fases en el siguiente acápite).


 
Encantamiento: Se trata de un hechizo que genera un efecto al igual que el conjuro, pero a diferencia de este permanece es juego.


Equipo: Es una carta similar al encantamiento con la diferencia que para que el efecto se produzca hay que pagar un coste de “anexar” y vincularlo con una criatura que controles.


Planewalker: Es el tipo mas reciente de carta que fue diseñada. Se trata de una carta que permanece en juego y simularía un mago aliado al jugador que tiene la capacidad de lanzar un hechizo por turno, que en lugar de pagarse con mana, utiliza contadores de lealtad.


Empezando a jugar

Con la Biblioteca armada es hora de que el jugador se mida con otro hechicero. Lo primero es decidir quien empieza. Para hacerlo se pude lanzar un dado; una moneda; hacer piedra, papel o tijera; o hacer piedra, papel, tijera, lagarto, Spock (solo para los entendidos).

El jugador que empieza comienza a jugar sus distintas fases:

1-     Mantenimiento: Es la fase donde se enderezan todos los permanentes (tierras, criaturas, encantamientos). Al no poseer ninguno en juego aún se pasa a la siguiente fase.
2-     Robar carta: Tal como su nombre lo indica en esta fase se roba cartas, el jugador que inicia no puede robar en el primer turno.
3-     Primer fase principal: En esta fase se puede bajar una tierra por turno y jugar cualquier tipo de hechizos
4-     Fase de combate: Esta fase a su vez se divide en subfases:
a)      Declaración de atacantes: El jugador que está en su turno (jugador activo o atacante) decide que criaturas atacan.
b)      Declaración de bloqueadoras: El oponente (jugador pasivo o defensor) decide si bloquea alguna, todas o ninguna de las criaturas atacantes. En caso de bloquear elije que criaturas defensoras bloquean a que criaturas atacantes. Este es el último momento durante la fase de combate en que se pueden jugar instantáneos y/o habilidades.
c)      Orden de daño: En caso de que una criatura atacante fuese bloqueada por dos o más defensoras, el jugador atacante asigna el orden en que recibirán daño de la criatura atacante.
d)      Asignación de daño: En esta subfase se asignan todos los puntos de daño.
5-     Segunda fase principal: En esta fase se pueden realizar las mismas acciones que en la primera fase principal.
6-     Fase final: En esta fase se resetean todos los estados que dicen “hasta el final del turno” y se borran los puntos de daño asignados a criaturas que siguen en la mesa.

A continuación el oponente repite las mismas fases y se van sucediendo los turnos hasta que finalice el juego. La forma más habitual de finalizarlo es que el oponente quede en cero vidas, aunque existen otras formas de ganar, como que el oponente, no pueda robar cartas en su fase de robar.

Bueno, con esto finalizo esta pequeña introducción al Magic. Espero en breve poder publicar mas notas de este fantástico juego. De cualquier manera, si desean ir conociendo más del mismo, les recomiendo las siguientes paginas para visitar:

http://www.wizards.com/magic/Magazine/Default.aspx

miércoles, 17 de noviembre de 2010

BIENVENIDOS!!!

Quiero darte la bienvenida al Blog de KEEPERS OF THE DARK FLAME. La idea de crear este blog estuvo latiendo en mi cabeza en lo que va de esta semana y llego a su punto culmine hoy cuando la comenté en mi trabajo y me animaron a darle para adelante. El objetivo de este blog es simplemente exteriorizar todas aquellas cosas que vuelan desordenadamente en mi cabeza a fin de, por un lado sentirme un poco mas liberado y por el otro entretener, distraer (quizás en algunos casos educar XD) a quien lo lea. Como ya lo dije los temas que se traten en este blog van a ser variados ya que soy una persona con gustos diversos (aunque en ocasiones alguno domine al resto) así que van a leer desde Juegos de ROL hasta fútbol. En principio el nombre del Blog iba a ser AUNQUE USTED NO LO LEA pero, dado que ese nombre estaba utilizado, opté por darle el nombre de la lista de correo de mi grupo mas querido de amigos, con los cuales posiblemente en breve encare un proyecto paralelo de crear un podcast (los mantendré al tanto del mismo). Adicionalmente veré de pedirles a ellos si les interesa colaborar con alguna nota en este Blog. El fondo del blog corresponde a "la mascota" del grupo, Cthulhu. Espero que disfruten del Blog!!!